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《人间异想计划》首曝:把怪谈拍成荒诞日常

编辑:网友投稿更新时间:2026-10-22 13:12

《人间异想计划》这次首曝,给人的第一感觉不是“遮遮掩掩”,而是直接把桌面掀开:22分钟实机内容几乎把世界观、主线流程、探索空间、战斗演出和Boss战全部摆了出来。对一款仍在开发期的项目来说,这种坦诚有点反常,但也说明团队显然更想用玩法本身建立信任。

这款作品背后是腾讯光子工作室群旗下的H.STUDIO,对外名称叫宇宙小狗工作室,团队坐标杭州。更早之前,这个项目使用代号「Higame」,主打风格化写实3A开放世界RPG方向;如今正式亮相后,它被命名为《人间异想计划》,类型被概括为轻怪谈都市异想开放世界RPG。

开发班底里有不少网易背景,核心人物之一是原网易F工作室负责人叶谦,花名“羊头”。他在网易待了16年,参与过《光明大陆》《终结者2》《阴阳师:妖怪小班》《黑潮之上》等多款项目。这次转投腾讯后,团队用UE5做出一座浮空都市,多少能看出那种“网易系动作与美术经验”和“光子工业化资源”之间的化学反应。

游戏的舞台叫“异乐都”,是一座悬浮在云海上的城市。这里并不把怪谈体当成躲在黑暗里的怪物,而是让它们成为城市公共生活的一部分。街道、店铺、游行、委托、日常规则,甚至小孩伸手接糖、摊位售卖怪谈纪念品,这些细节都在强调一件事:怪谈在这里不是异常,而是另一种日常。

官方那句“在异乐都,‘正常’才是最稀有的怪谈”,其实比单纯猎奇更有意思。传统怪谈游戏常常依赖惊悚、压迫、恐惧,而《人间异想计划》选择走荒诞路线。怪谈体的设计也不是越可怕越好,而是把电视、气球、礼帽、木头手臂、奶油蛋糕、芭蕾机器人、布偶鼓手这些熟悉元素错位拼接,让玩家一眼认得,却又本能觉得不对劲。

这种设计带来的冲击力,不是一惊一乍的恐怖,而是一种“集体失序感”。几百个怪谈体同时走上街头,画面铺满荒诞形象时,你会怀疑这个世界表面热闹,底下却藏着一套更复杂的规则。玩家扮演的也不是英雄式救世主,而是异调局合作的特调员,身份暧昧,事务所在游戏里还被描述成地址都不太稳定,这种设定很契合怪谈都市的悬疑感。

从首曝内容看,《人间异想计划》并不是单纯开放世界探索。现实都市里的异乐都强调移动、街区和委托,玩家可以用钩锁、滑板穿梭城市;但进入“心像世界”后,规则会突然被重写。心像世界被描述成由遗憾、执念、记忆编织出的亚空间,更像是箱庭式解谜场,重力、空间折叠、平面转换、二维与三维边界都可能被打破。

演示中提到的“红移”现象很关键。它不是简单场景加载,而是让现实街区实时扭曲重组,主角在街道上追踪目标时直接坠入夜莺剧院废墟般的异常空间。无缝切换依赖UE5的场景调度能力,也让游戏在空间结构上多了一层错位实验。对于开放世界玩家来说,这种现实都市与扭曲心像世界的双轨探索,比单纯爬地图更值得期待。

主线间章“夜莺·荧惑篇”是这次实机的展示核心。玩家追踪少女荧惑,调查人类与怪谈体之间的委托,并进入心像世界战斗。荧惑在首曝中不只是普通NPC,官方还同步放了角色曲EP《小小的怪物》,这显然是想把角色魅力和世界观叙事一起推出来。

战斗方面,首曝没有只给小怪练手,而是直接抛出两场大型Boss战。一边是金属器械组合成的怪谈体,另一边是由人偶构成的女团以及荧惑本人。这种Boss不只是“血条厚”,其外形、动作规则、场景演出都试图和背后的怪谈传说绑定,让战斗本身也成为叙事的一部分。

玩法框架偏向ACT动作体验,核心并不是一味站桩输出,而是强调闪避、格挡、弹反、精准应对和角色切换。小队机制下,不同角色需要形成配合,玩家要通过见招拆招来寻找战斗节奏。成功动作会有镜头变化和特效提示,这种即时反馈很重要,因为开放世界RPG里的动作战斗如果反馈弱,很容易变成“打得热闹,但没手感”。

当然,现在不能把首曝当成最终成品。22分钟实机虽然信息量大,但仍处于开发阶段,画面、任务流程、战斗手感、剧情密度和Bug情况都可能在后续测试中发生变化。尤其对于这种UE5都市开放世界项目,性能优化、加载细节、动作帧数、角色演出稳定性,才是真正决定它能否落地的关键。

但从这次公开内容看,《人间异想计划》至少找到了一个足够清晰的记忆点:它不是把怪谈做成恐怖,而是把怪谈做成城市日常。人类与怪谈体共处一城,委托与谜团同时展开,现实街区会突然折叠进心像空间,Boss战又带着强烈演出感。这个方向如果执行到位,会比普通开放世界“堆内容”更有辨识度。

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